- Abrir tu Proyecto Scratch en tu computadora.
- En la parte superior de la pantalla, seleccionar la opción Compartir.
- Presionar la opción Compartir este proyecto en línea.
- Se abrirá una ventana, donde deberás escribir los datos de tu Scratch: Nombre de usuario en la pagina web de Scratch, contraseña, nombre del proyecto, etiquetas y notas sobre el proyecto.
- Seleccionar la opción compartir.
- Esperar que el archivo se cargue.
- Se habrá enviado al servidor de Scratch.
- En la pagina web, con tu usuario y contraseña podrás ver tu programa Scratch publicado.
Lluvia de Ideas para Primaria
miércoles, 20 de noviembre de 2019
Proyecto Scratch
jueves, 1 de agosto de 2019
EXeLearning
Paso a paso para crear un contenido digital
2) Luego de confirmar que el programa este descargado, podemos abrirlo pulsando sobre el icono que tendremos en nuestro escritorio.
- Archivo: permite abrir, guardar, exportar a otros formatos, imprimir, salir, e incluso combinar varios proyectos de eXe en uno sólo.
- Estilos: Permite seleccionar un estilo para nuestro proyecto. Cada estilo tiene asociados tipos de letra, iconos y olores. Cambiar la apariencia será tan sencillo como seleccionar un estilo u otro.
- Ayuda: Acceso a diversos manuales, tutoriales, guías...
- Escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
- Incluir imágenes.
- Incluir sonidos.
- Incluir vídeos y animaciones.
- Incluir actividades sencillas: preguntas tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco, etc.
- Embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
- Incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
- El docente podrá utilizar este recurso para enseñar y trabajar cualquier tipo de contenido. Por ejemplo, en el área de Ciencias sociales o Ciencias Naturales, el docente podrá incluir un vídeo o texto informativo para que los alumnos lean, luego una actividad para completar espacios en blanco o preguntas de tipo test. En el área de Prácticas del Lenguaje, en el marco de un proyecto de cuentos de miedo, el docente podrá incluir el enlace de un cuento para que sea leído por los niños y luego una actividad de verdadero/falso.
- Podrá escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones, incluir imágenes, vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
- También podrá, incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
- El docente podrá crear para sus alumnos actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco, incluyendo elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.
miércoles, 31 de julio de 2019
Audacity + Soundcloud

- Cortar
- Copiar
- Pegar
- Recortar
- Borrar
- Silencio
- Dividir
- Duplicar
- Cambiar velocidad
- Ecualización
- Eliminación de ruido

- SoundCloud no soporta todos los formatos de audio, sólo los siguientes: AIFF, WAVE, FLAC, ALAC, OGG, MP2, MP3, AAC, AMR and WMA.
- El tamaño máximo de archive que puedes subir es de 5GB.
- La duración máxima permitida del archivo de audio es de 6 horas y 45 minutos. Si necesitas subir una gran cantidad de archivos, la duración se quedará corta.
- Al finalizar un proyecto, los alumnos podrán contar el proceso de investigación, luego podrán editar el audio, agregar sonidos, para compartir con el grupo o la clase en conjunto.
- Los alumnos podrán grabar un cuento, leyendas, poesías, historias etc. Luego la docente brindará un sitio seguro para descargar bancos sonidos para ser agregados.
- Los alumnos podrán entrevistar a una persona, grabarán dicha entrevista, luego con ayuda de la docente, editarán el audio agregándole una música de fondo para luego compartirlo con el resto de la escuela.
- Los alumnos con el programa Audacity, podrán grabar distintos audios para luego armar un programa de radio. Con ayuda de la docente podrán editar los audios hasta obtener un producto final.
lunes, 29 de julio de 2019
Piktochart

- Para crear la infografía con Piktochart, es necesario registrarse en la aplicación, con mail y contraseña.
- Luego, seleccionar la opción crear nuevo: Infografía, Presentación, Póster, Informe o Volantes.
- Seleccionar la opción Infografía. Podrás observar diferentes plantillas para utilizar. Seleccionar la opción que más te guste una.
- Una vez elegida, podrás comenzar a editar, como más te guste o necesites, tu infografía. Se puede agregar texto, imágenes, formas, etc.
- Cuando hayas terminado debes ir a compartir. Seleccionar la opción Publico, y luego Copy View code. Seleccionar Copy code, para obtener el código que se incrustará en el blog
- Ingresar a Blogger:
- Crear una nueva Entrada
- colocar titulo
- ingresar HTML y pegar el código
- Permite presentar temas nuevos, el docente podrá realizar una infografía para, por ejemplo explicarle a los alumnos "La construcción del Estado Nacional Argentino", donde podrá detallar fechas y acontecimientos importantes. Luego dicha infografía le servirá a el niño como herramienta de estudio.
- Ser un vehículo para la expresión oral y la creatividad de los alumnos, ya que podrán realizar sus propios diseños para exponer un tema.
- Son útiles para representar información que puede ser difícil de interpretar con una exposición solamente textual.
Provee retroalimentación al usuario en tiempo real
Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos
Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.
Desafiar al aprendiz
Interactuar con él o ella
Motivarlo
Jugar con él o ella
Envolverlo
Entretenerlo
Estimularlo para realizar asociaciones entre información de distinto tipo
Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz
Darle el control de los eventos del software y posibilidades de evaluación permanente
Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y construir
Estimular en él o ella el descubrimiento
Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de maravillarse y de construir fantasías
Evaluación de Recursos Educativos
Software educativo
Material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es importante que estos términos sean redefinidos en el concepto de software educativo en Internet.
¿Por qué evaluar software educativo?
Es necesario evaluarse con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y debilidades en el aprender, evaluar sus características: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc.
No podemos utilizar cualquier software a cualquier situación de aprendizaje. La elección dependerá principalmente de nuestros objetivos, del contenido, del contexto, de nuestros alumnos y de la metodología que se intente utilizar.
Existen diversas formas de clasificar software educativo, aquí están presentad os de acuerdo a la forma de utilizar las actividades de cada uno.
Tipos de software
Ejercitación: Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Ven a Jugar con Pipo
Tutorial: Presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Viaje hacia la vida
Simulación: Modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural. Modellus
Juego Educativo: Similar a las simulaciones, la diferencia radica en la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual. Estrategias del Mundo
Material de Referencia Multimedial: Enciclopedias interactivas. La finalidad es proporcionar el material de referencia e incluyen: clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Enciclopedia Encarta
Edutainment : Integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. ¿Donde en el mundo está Carmen San Diego?
Historias y cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. La tortuga y la liebre
Editores: El objetivo es dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Fine Artist
Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva, combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Software y modelos de aprendizaje
Este modelo explica el aprendizaje a través de una dinámica estímulo-respuesta. El profesor se torna en un modificador conductual de los alumnos, se generan al modificar los patrones de recompensas y castigo. El aprendizaje está más centrado en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno.
Procesamiento de la Información: está relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar) y ejecutar una respuesta.
El énfasis está dado en cómo los aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas, estructuras mentales, creencias o ideas que usan para interpretar objetos y eventos. Postula que el conocimiento se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida.
Tenemos software que permiten, según su orientación, la Presentación, Representación y Construcción de información y Conocimiento.
Tenemos software que permiten , según su orientación, la Presentación, Representación y Construcción de información y Conocimiento.
Conductismo:
Constructivismo
Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos:
Constructividad. Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga, de las decisiones que tome.
Este concepto, está muy ligado a la teoría de aprendizaje constructivista.
Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.
Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el cual:
La interactividad de un dispositivo, puede ser medida por la cantidad de información intercambiada, por la retroalimentación (feedback) objeto y sujeto, por la acción y reacción,también está definida por el grado de manipulación y control posible sobre las variables del mundo y, por el nivel de respuesta percibida por el usuario, etc.
Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema.
La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista.
¿Cuáles son los descriptores de calidad que identifican a un buen software educativo?
Desde el punto de vista del usuario (aprendiz), los descriptores más relevantes en un software educativo se relacionan con la capacidad de:
jueves, 18 de julio de 2019
Imagen Interactiva
- Acceder a: https://panel.genial.ly/
- Crear una cuenta. Escoger un tipo de plan (educación o profesional). Introducir dirección de Gmail, contraseña y pulsar regístrame. Accederás al panel de presentaciones.
- Seleccionar “crear genial.ly”
- Cliquear en imágenes interactiva. Subir una imagen, y agregar.
- Cliquear elementos interactivos y elegir el modelo de botón que quieras utilizar.
- Los elementos interactivos seleccionados, se sumará a la imagen.
- Haciendo clic en la zona del elemento interactivo, te dará dos opciones. A la izquierda podrás seleccionar la opción con la que subirás la información pertinente para la imagen interactiva, podrás copiar el enlace de la página, videos o imagen que quieras implementar. A la derecha podrás configurar la animación del elemento interactivo.
- A la izquierda del panel de presentaciones, hacer clic en “fondo” para insertarle un tipo de fondo a la imagen interactiva que se está creando.
- Finalizada la creación de la imagen interactiva, seleccionar la opción “compartir” sobre el lado superior derecho de la pantalla. Allí encontraras las opciones para poder compartir tu Genially. Podrás copiar el enlace o el código HTML para poder compartir o insertarlo en la red social que gustes.
martes, 16 de julio de 2019
CMAPTools
- Descargar el programa: https://cmap.ihmc.us/
- Completar el formulario con los datos solicitados y presionar Submit.
- Una vez descargado, seleccionar Ejecutar.
- Abrir el programa.
- La primera vez que se ejecuta, solicitará completar los datos de un formulario.
- En la hoja de trabajo realizar doble clic, aparecerán pequeños recuadros con (????). Arrastrar la flecha para hacer un nexo. Para editar un concepto y modificar su contenido, presionar dos veces sobre él.
- Para añadir nuevos conceptos, presionar sobre el enlace y arrastrar la flecha hasta el lugar del nuevo concepto. Para ello, ubicarse sobre el objeto y abrir con botón derecho del mouse la opción Formato del Estilo o seleccionar del menú Formato la opción Estilos. Se abrirá el Menú Estilos
- El texto se puede personalizar por su fuente, tamaño, color, estilo, margen, alineación y posición. Para ello, seleccionar el objeto del concepto o enlace, elegir la solapa Fuente y aplicar las modificaciones.
- La línea se puede personalizar por su forma, tamaño, color, estilo, dirección y punta de las flechas. Para ello, seleccionar las líneas a editar, elegir la solapa Línea y modificar color, grosor, estilo y dirección de las flechas.
- El Cmap (fondo) se puede personalizar por su color, o incluir una imagen de fondo que se puede centrar, escalar, poner en mosaico. Para ello arrastrar la imagen desde su ubicación en la computadora y soltarla dentro de la hoja de trabajo.
- Para guardar el trabajo realizado, ir al menú Archivo y seleccionar Guardar Cmap como… En Localización, seleccionar el ícono Mis Cmaps. Completar los datos del Cmap: Nombre, autor, etc. Para finalizar, presionar Guardar. O también puede ir al menú Archivo y seleccionar la opción Exportar Cmap como, donde se desplegará una solapa con diferentes opciones como: imagen, formato de documento portátil, pagina web, esquema Cmap, archivo CXL, entre otros.
martes, 4 de junio de 2019
Puzles en Jigsaw Planet

- Se puede acceder al sitio a través de la dirección http://www.jigsawplanet.com utilizando cualquier navegador.
- En la página principal seleccionar la opción Regístrate en la parte superior de la ventana. El registro se realiza a través de un formulario de manera gratuita.
- Completar los campos requeridos y presionar el botón Regístrate.
- Se envía un mensaje al correo electrónico para confirmar el registro.
- Abrir el correo electrónico y confirmar el registro presionando el link indicado.
- Una vez creada y activada la cuenta se debe elegir la opción Iniciar sesión para ingresar.
- Se solicitará el ingreso del nombre de usuario o correo electrónico y contraseña.
- Luego presionar el botón Iniciar sesión.
- Es posible crear un rompecabezas rápidamente eligiendo en la barra que se encuentra en la parte superior de la ventana la opción Crear.
- Esto permite crear el rompecabezas para ser resuelto en el momento.
- Para poder guardar un rompecabezas es necesario tener creado por lo menos un álbum.
- Seleccionar archivo: elegir un archivo guardado en el equipo.
- Nombre: nombre del rompecabezas.
- Piezas: indicar el nivel de dificultad.
- Forma: seleccionar la forma de las piezas. Puede observarse que las formas permiten modificar el nivel de dificultad.
- Álbum: elegir el nombre del álbum en el que se ubicará el rompecabezas.
- Etiquetas: palabras que permitan relacionar el rompecabezas.
- Presionar el botón Crear para finalizar. Se obtendrá entonces el rompecabezas en pantalla.
- Una vez creado el rompecabezas puede ser compartido a través de las redes sociales o incorporado en un sitio web.
- Seleccionar la opción Compartir.
- Elegir del menú la opción Insertar. Seleccionar el código HTML, copiarlo y pegarlo en el espacio deseado (BLOG).
- Jigsaw Planet podría implementarse como una actividad final de un proyecto, por ejemplo en el aula se trabajó con un proyecto de "Cuentos de clásicos", la docente podría crear un rompecabezas con una tapa de un libro leído por los alumnos (como en el puzles creado por mí, podrás observar luego de armarlo, la tapa de “El patito feo” un cuento clásico de mi infancia).
- También, los alumnos en pequeños grupos y, con ayuda constante de la docente, podrán crear rompecabezas. Luego podrán intercambiar sus creaciones con los demás grupos y jugar con dichos rompecabezas.